Annonce:
Annonce:
Anders Ands programmeringsskole, del 3:4

Anders Ands programmeringsskole, del 3:4

Lær at programmere

Resumé

I sidste blad lærte vi om sprites og om gentagelsesblokke, også kaldet loops. Indtil nu har vi kun brugt en enkel sprite, men det bliver endnu sjovere med flere!

Men hvad vil der egentlig ske, hvis de f.eks. kolliderer med hinanden?

Så har vi brug for en ny slags blok til at vælge, en såkaldt on-block.

Hvad er en on-block?

En on-block bruges til at køre et antal instruktioner, der afhænger af, om en betingelse er sand eller ej, f.eks. hvis bold-spriten rører Anders-spriten, så skal bold-spriten flytte sig 10 skridt/trin.

Det er altså kun, når bold-spriten rører Anders-spriten, at resten af instruktionerne bliver kørt.

Ellers hopper den over instruktionerne og går videre, og så sker der ingenting.

Her er et program, hvor du kan styre, at Anders sparker til bolden:
Anders venter på, at højre- eller venstre pil aktiveres. Bolden lander direkte i et for altid (uendeligt) loop, hvor en on-block registrerer, om den rører Anders.Hvis “rør Anders”-betingelsen er sand, så “går” den 10 skridt/trin. Ellers begynder den igen at teste, om den rører Anders, og det gør den så igen og igen

og igen ...

Hvad er en variabel?

En variabel er en værdi (også kaldet data), som du kan ændre gennem instruktioner. Et eksempel er antal point. En variabel har et navn, som beskriver værdien, f.eks. point = 10, og det betyder, at spriten har 10 point.

En sprites egenskaber er faktisk variabler, f.eks. retning = 90, x = 100, y = 20.

Ved at aktivere en instruktion, f.eks. “gå 10 skridt”, så ændrer disse variabler sig, og spriten flytter sig!

Her har vi udvidet ovenstående program med en variabel, der hedder “point”. Når programmet starter, nulstilles det, ved at vi indstiller værdien til 0. Når bolden rør Anders, så ændres antal point til 1, dvs. vi tager den gamle værdi og plusser med 1.

Første gang bliver antal point 0 + 1 = 1.

Næste gang bliver det 1 + 1 = 2, osv.!

Thomas Benses programmeringstips: 

Når man skal lære at programmere, er det en rigtig god idé at starte med at prøve forskellige ting i andres programmer eller spil. For at kunne gøre det skal man have koden til programmet eller spillet. Der findes mange muligheder på internettet, så det er bare om at søge!

 

I næste uge får du sidste del af vores programmeringstema, hvor du kan lære om kloner! Vi ses!


Skab dine egne spil

Du kan også selv lave dine egne sjove spil på for eksempel siden Scratch (eksternt link)

Opret en profil og kom i gang med at kode :-)

LAV DANMARKS SJOVESTE APP

Nu har du muligheden for at hjælpe Anders And & Co. med at finde Danmarks bedste app-ide. Frem til den 8. maj kan du sende dine bedste ideer ind til os og være med i konkurrencen om at vinde prisen for årets bedste app-idé og komme med Thomas Bense og Pixel.tv til verdens største spilmesse, Gamescom, som VIP.

Thomas Bense vil derudover i uge 15-18 anmelde de bedste ideer i Anders And & Co., og det kan derfor blive DIN idé, som bliver vurderet af en professionel spilekspert og kommer med i bladet.

Sådan gør du

1. Du har en god idé til den sejeste app, som både kan være et spil eller program til enten mobil, tablet, Mac, pc eller konsol.

2. Skriv, tegn, optag eller programmér din idé og send den ind til os. Jo mere detaljeret, du laver din idé, jo bedre kan vores eksperter vurdere dens potentiale.

3. En eller flere af figurerne fra Andeby skal indgå i din idé.

4. Send din idé på e-mail til

bladredaktionen@andeby.dk eller per post til:

Anders And & Co.
Egmont Publishing A/S
"APP"
Strødamvej 46
2100 København Ø

Se mere om samme emne:
Ingen kommentarer

Ingen kommentarer

Annonce:
3
Del
Følg os på Facebook
Annonce:
Mest læste
Annonce:
Luk